イラストのレシピというか、さくらたんのレシピ(ぉ

今回はイメージをクリックすると同じウィンドウに大サイズの画像が見られます。IEではSHIFT+クリック、NetscapeではCTRL+クリックで別窓に表示可能。


原画というか、下書きというか、ラフ。

1.下絵を描きます。

まずはPC外で作業。サクっと絵を描きます。
気分とやる気とゼロの領域の発現具合で使う用紙の大きさは違いますが、基本的にA4かB5で。
スキャンするときに隅が切れてもいいようにしておくか、あらかじめ大きく取り込む事を考えておきましょう。

パーツが複数個重なっている箇所では、「どれがどの輪郭で、どこにどの領域があるか」を明示するため、適当に影を付けたりします。
色指定とかするときはここでバリっと塗っちゃうんでしょう。

いろいろ文字が入っていますが、多分コレは完成時には別なセリフに置き換わっているかと。

取り込む前におかしな箇所をできるだけ潰しておきます。
取り込んでから修正可能な量は限られていますんで…なるべくココで。
最近はそうでもないですが、紙を裏側から透かして見たりとかすると…(崩壊


レベル補正掛ける。
色変える。

2.スキャナで取り込んで下準備。

何事もなくスキャナを使って取り込みです。この時の解像度は150dpi/グレースケールです。
ペン入れしてないし(できないし(ぉ、原画はあくまで参考にするだけ、かつ色指定してると後から塗る楽しみが無くなるので(ぉ、こーゆー設定なのですが。

これで画像として扱える様になりました。で、レベル補正を掛けて、輪郭がはっきり見える様に&ノイズを消去します。
原画をそのまま使ってCGにする場合はもう少し緩い設定にしたり、輪郭抽出してその他の部分を透明にしてしまうのだと思いますが、どっちにしても輪郭が鉛筆じゃカッコが付かないというか後々アレなので、すべて修正します(ぉ

ひとまずRGBカラーに変更して…。そして、仕上がりの色として使用しない色を使って原画の色を変えておきます。
後から輪郭を塗る時に同じ色では混同するので、原画の方の色を変えておきます。

ついでに、そのまま150dpiでやろうとすると輪郭が太いので、300dpi程度に解像度を上げておきます。
解像度低くても細い線を描画する方法あったら教えて欲しいデス…切に(^^;


一通り塗り+輪郭+パーツ分け
作業したモノだけを表示。

3.取り込んだ絵をパーツ毎に分けます

1つのパーツは一つの部品。完全な前後関係が分かれば手前になる部分からパーツ分けをしていきます。
パーツ分けしながら、そのパーツの輪郭・ベースカラーを塗っていきます。

髪の毛、肌色パーツ、小物パーツまとめて×2、肌色の後ろになる髪の毛、メイド服表着白、メイド服表着紺…と、わかりやすく分けてますねぇ(^^; 目やまつげ、眉毛を髪の毛よりも前に置くか、奥に置くかで良く悩みますが、今のところは目に関連するパーツを上の方に。

具体的にはサブパス引っ張って境界線を描画、そして塗りつぶしの繰り返しです。
パーツ分けしていく過程で、なんかしっくりこないなぁ~という部分があれば修正します。
ダテに全部PC上で作業してません(笑
元の絵の輪郭線と、描画後の輪郭線にズレがあれば、修正が行われたところ、ということですネ。
髪の毛とか、髪留め?とか。細かいところで少しずつ変えていっていますね。

一通り塗り終わり&パーツ分けの終了。重ねながらやってる作業風景。
そして元の絵のレイヤを除去すると、→の様になるわけです。


輪郭レイヤをひとまとめに。

4.輪郭レイヤ×20個くらいをひとまとめにしてメモリ節約。

ホントにやろうと思ったら、ここで輪郭の統合はしないんですけど…さすがに後々レイヤを30とか重ねることを考える(最終的に100枚くらいは使う(ぉ)と死ぬほど重い事が予想されるので、今のウチにひとまとめにしておきます。
やり方は…試行錯誤してればいつのまにか出来るもんです。ハイ(w
統合後に輪郭の色の微調整が簡単に出来る裏技(…多分常套手段だから裏ではないだろうなぁ(^^;)もあるので、今のところコレでやってます。

銃の輪郭が微妙に変なのは、ラインツール使ってないからです。はぅぅ(^^;

これで、作業メモリが378MBから266MBまで削れました。30%も削れてます。いい感じです。
レイヤ数は…輪郭をまとめ終わって30~35枚。ちょっと多めですが、まぁこんなもんでしょう。
ようやくここから楽しい作業の始まりです(ぉ


背景を急造で追加する。

5.背景を速攻で付けて、師匠のダメ出しを喰らう(ぉ

そしてナゼか背景を同じ手法でサクサクと。ある程度仕上げに近いモノまで作って統合し、1枚のレイヤにまとめて元のモノに追加します。
背景はいつも最後にやるんですが、最後にやっつけ仕事残すのもイヤなので、今回は先に済ませました。

と、ここで我が師匠"OYJさん"こと"ごりさん"登場。早速ダメだしコース。
で、永久コンボ喰らうかと思いましたがとりあえず復帰したので直せるところは直しつつ、再開(^^;

変な箇所の中で修正可能な所はこの時点で修正します(^^;
眉毛とか足首とかの輪郭・パーツ領域を微調整。
というか、本当は輪郭統合する前にやるのが効率が良いです(遅
あ、コレ(→)は、修正前のスナップです(^^;


各パーツに陰影を付ける。

6.シャドウ・ハイライトを描き込む。

ここでカタチがガラっと変わっているハズですが…見つからなかったら御の字(ぉ
で、前の方でパーツ毎に分けたので、そのパーツ毎に質感に合った…かどうかはわかりませんが陰影を付けます。
単純に範囲選択で置いていったりとか。裏でぼかしたりしてますが。ガオガイガーの再放送を横目に編集編集(^^;

ハイライトを真っ白で置いてしまうのが最近どうも受け付けないようで、30%とか25%等低い不透明度で重ねています。


各パーツに陰影を付けるぷらすあるふぁ

7.最終的な色合い合わせと、グローバルな陰影付け~

後は、大きく色合いを調整したりとか、背景に合わせた影を追加したりしています。見た目重く見えるようになってきました。 背景の質というか、タッチに合わせる感じでキャラも仕上げます。う~ん、コレ背景を後で合わせた方が絶対楽だ…(^^;
ここまでで仮想メモリ使用量は450MBオーバー。300dpiでやっていたら今頃…(ぉ

今までに済んだ行程であっても、変だと思えば即編集。を心がけてますが…この頃頭回っていません(ぉ


さいしゅうけいたいもくぜん。らすと。

8.仕上げと文字入れと背景・前景等の調整

最後です。仕上げです。
構図・構成に対して、つじつまが合うように設定をもう一度練り直します(遅
その上で、セリフの追加、OVER KILLの追加(ネタ元はFinalFantasyX)、跳弾、カメラさん(謎)にも跳弾の弾痕を残す、という設定であることを明記(w
後はweb上に公開するだけ~です(^^

これ以降でもし大きく変更があれば、恐らくリリースされたCGと見比べると分かるかと…
大抵「え?こんなのどうでもいいじゃん」という事しか直してなくて、肝心の変な箇所が直って無かったりして。
今のところ直してやろう~っていう箇所は見つかって居ませんが(^^;

Author: tkm / せかんどすたいる